Cómo utilizar la creatividad para alcanzar los objetivos
- Iniciativa de Arantzazulab: Ecosistema de co-creación
- Objetivo del blog post: Compartir los aprendizajes y preguntas surgidas en el experimento Galdera Ikurrak
- Autores: Farapi y Medialab Tabakalera
A través del proyecto Galdera Ikurrak, queremos ofrecer a los-as adolescentes recursos para aproximarse a la creatividad mostrándoles diferentes procedimientos. Este apoyo se está abordando desde una pedagogía no reglada, se pretende hacer pedagogía para llegar al tema a tratar entendiendo la pedagogía como ticket que te permite llegar a los objetivos.
Uno de los retos para la pedagogía, entre otros, es motivar y desarrollar las virtudes de aquellos-as jóvenes que están cruzando el ecuador de la adolescencia. Sin embargo, también es relevante identificar qué recursos y herramientas nos ayudarán a llegar a ello. Cuando al cineasta Jean-Luc Godard se le preguntaba por el significado de su obra él respondía “Yo no quiero comunicar nada, sólo quiero comunicarme con otro”, Farapi y Medialab Tabakalera a través del proyecto Galdera Ikurrak hemos tenido la oportunidad de comunicarnos con jóvenes, reflexionar acerca del bienestar, recoger su testimonio y ayudarles a expresarse de manera clara. De esta forma, la comunicación entre nosotras y con los-as demás se corresponde de la misma manera que la sociedad se implica en un tema social, porque supone un posicionamiento en torno a una idea. Por lo tanto, nosotras no hemos sido el mensaje, ni siquiera el mensajero, hemos sido la herramienta que permite que el mensaje aparezca.
Una de las cosas a tener en cuenta es la edad de estos-as jóvenes. Es importante saber cuáles son sus referentes estéticos y vitales, estar actualizadas, ya que su lenguaje se adapta a todos esos registros que imitan. De esta manera no nos perderemos en decodificar qué es lo que quieren decir a través de sus códigos comunicativos. Saber qué canción le gusta escuchar y cuál es el mensaje de esa canción podría darnos una pista del momento emocional que está viviendo y profundizar en él, incluso redirigir el tema en caso de perdernos volviendo a esa canción de referencia.
La cultura nos ha dado la capacidad de comunicarnos a través de imágenes desde la prehistoria hasta nuestra contemporaneidad, podemos leerlas y expresarnos a través de ellas. La palabra sin embargo resulta más limitante entorpeciendo el canal emisor receptor (si éstos no se comunican a través del mismo idioma, por ejemplo). La imagen contiene una representación más amplia de la realidad y sabemos que al ser un lenguaje lleva consigo de manera intrínseca la capacidad para poder comunicar algo. Es por ese motivo por el que este proyecto se ha ido desarrollando a través de la imagen como soporte para no salirnos de los márgenes del tema en torno al que trabajar.
Dixit es un juego de mesa que hemos utilizado para poder hablar del concepto de bienestar. Este juego contiene cartas ilustradas que pueden tener un significado diferente dependiendo de la persona que las interprete. Para poder reflexionar en torno a sus preocupaciones e inquietudes preparamos previamente algunas frases que después el/la adolescente debía de elegir, por ejemplo, echar de menos a alguien, disfrutar, quererse a una/o misma/o, …y teniendo en cuenta esa frase debía elegir la ilustración que representara esa idea mientras el resto de participantes adivinaban qué podía estar representando para el jugador que la deja encima de la mesa. Una frase, una palabra o una canción pueden ser el punto de partida del juego. En un grupo de confianza puede ser ideal para gestionar emociones y conflictos en común porque evidencia que los significados asociados a la misma palabra pueden ser tan variados como diversidad de personas, lo que permite profundizar en las percepciones de cada persona.
Farapi y Medialab Tabakalera trabajan con la infancia, la juventud, personas adultas, personas extranjeras, también vasco parlantes y personas con diversidad funcional, es decir, con todas las personas. La experiencia de Medialab apoyando o dirigiendo procesos creativos afirma que cuando se reconocen las herramientas de trabajo (tijeras, cola, lápiz) y cuando se sabe qué hacer con ellas (recortar, pegar, dibujar, etc.) la expresión gráfica toma relevancia en el proceso creativo.
Todas las técnicas de expresión tienen la capacidad de expandir conceptos. Pero tal y como mencionamos en el párrafo anterior, cuando no se domina la herramienta, ni la técnica el mensaje se ve relegado a un segundo plano y resulta disruptivo (a excepción de las técnicas que se recrean en la experimentación que no necesitan objetivos). Un síntoma de esto que mencionamos puede verse entre aquellos alumnos que han querido trabajar a través de la creación de un videojuego. Les gusta jugar, pero desconocen el trabajo que se debe realizar para crear uno de ellos. Cuando se desconoce el lenguaje de programación se pierden los recursos expresivos, no hay lugar para ello, en cambio, para quien ha preferido hacer un Fanzine, ha demostrado mayor expresividad precisamente por todo lo mencionado anteriormente.
Al fin y al cabo, ¿Quién no ha jugado a los recortes alguna vez? Es sencillo; Seleccionar-cortar- analizar-pegar. Las imágenes seleccionadas para hacer un collage encierran un significado concreto y potente hasta el momento en el que se recortan porque rompe la relación-fondo y figura a la que están sujetas en la revista, por ejemplo, al unir una imagen a otra se descontextualiza el mensaje individual de cada una creando un significado semántico completamente diferente llenando vacíos dónde el lenguaje oral o escrito a veces parece no poder llegar.
Así como cuando se escribe, se puede representar el ritmo a través de la coma, punto y paréntesis, en el arte la impronta que deja la mano al moverse se reconoce como un elemento expresivo. Podemos encontrar otro ejemplo en la video-creación donde el gesto de grabar sosteniendo la cámara en la mano o sobre un trípode no afecta de la misma manera respecto a la imagen que se recoge. En relación con el lenguaje musical, al tratarse de una estructura más abstracta, el Tempo es entre otros elementos quien dirige la narración. Por lo tanto, observando todos estos rasgos los jóvenes pueden tomar consciencia de lo que están diciendo y como lo están diciendo, porque puede leerse incluso en los casos en los que realizan gestos involuntarios.
Las técnicas de expresión gráfica permiten protegernos detrás del término primera persona. De la misma manera que estos adolescentes se comunican y se expresan a través de redes como TikTok, parece no ser tan sencillo mostrar el rostro a las organizaciones a las que se quieren dirigir. Resulta más fácil proyectar su voz a través del papel o detrás de la pantalla. Entonces, ¿cómo pueden los adolescentes expresar su punto de vista? ¿Cómo son sus deseos y anhelos? Esta ha sido uno de los cometidos de Farapi y Medialab Tabakalera. El registro del proceso se ha realizado tanto en video como a través de fotografía y grabación de voz.
No obstante, es importante asumir que los objetivos no son resultados que se puedan materializar como algo tangible o cuantificable. Un texto que describe la experiencia, por ejemplo, puede tener gran valor cuando los objetivos son líneas de fuga no exploradas anteriormente y se está intentando formular nuevas maneras de llegar a ellas.